Recensione – Little Town Hero

Annunciato l’anno scorso con il titolo di lavorazione ‘Town‘ e poi scomparso dai radar fino a poche settimane fa, Little Town Hero è il nuovo gioco di ruolo degli autori di Pokémon, che hanno rivisto la loro organizzazione interna formando due team con l’intenzione di portare alla luce nuovi progetti originali al di fuori della nota saga di Game Freak. Così, mentre il Team 2 è a lavoro a pieno regime per completare i lavori su Pokémon Spada e Scudo, il Team 1 debutta su Nintendo Switch con un originale RPG di stampo giapponese il cui lungo silenzio dal primo annuncio, e la mancanza di tanti dettagli con un’uscita fissata frettolosamente a solo un mese da Pokémon, ha suscitato grosse perplessità sull’effettiva validità e bontà del titolo, delle preoccupazioni che hanno però trovato riscontro solo in parte, ritrovandosi dinanzi un prodotto divertente, artisticamente ispirato e che, nonostante le piccole ingenuità e mancanze dettate da un budget palesemente più contenuto e un team ristretto, che si setta come impegnativo e non alla portata di tutti.

Il tranquillo villaggio di Axe

Una città tranquilla

Little Town Hero ci mette nelle vesti di Axe (nome canonico, in quanto sarà possibile modificarlo a proprio piacimento), un giovane che lavora come minatore in un remoto villaggio ai confini del mondo, un posto in cui agli abitanti, che sono comunque soddisfatti della loro vita all’interno e non pensano minimamente ad altro, non viene concesso di accedere all’esterno o di abbandonare la piccola cittadina. L’unico modo per farlo è quello di attraversare una porta che è però sorvegliata da un’imponente e misterioso castello bianco, sito davanti all’ingresso, e da guardie al di fuori ad accertarsi che nessuno provi questa impresa, impossibile. Se ne rende ben presto conto Axe, ragazzino sognatore che vorrebbe diventare un eroe scoprendo di più sul suo passato e quello dell’ignoto villaggio in cui vive, ma che fallisce ripetutamente nei propri tentativi insieme all’amico fidato Neltz. La voglia di cambiamento ed esplorazione di Axe viene però esaudita un giorno in cui un mostro fa la sua comparsa nel villaggio, terrorizzando gli abitanti, e costringendolo ad affrontarlo per tentare di salvare tutti, riuscendoci. Lo fa grazie ad un’arcana pietra rossa, trovata nella miniera di carbone, che gli dona un potere tale da affrontare l’incombente minaccia, intraprendendo un percorso volto a difendere il villaggio svelando, man mano, le origini della pietra, dei mostri e di storie che si pensavano fossero solo leggende.

Scontri di Idee

Parliamo di Little Town Hero partendo dal suo aspetto più peculiare e riuscito: le Idee. Analogamente a giochi di carte come Yu-Gi-Oh! o Magic, il combat system della nuova produzione Game Freak si basa su degli attacchi che prendono il nome di Idee. Le Idee al loro stato iniziale vengono definite ‘Izzit‘, ovvero sono delle mosse che non si possono utilizzare se prima l’idea non prende “sostanza”, per far ciò occorre trasformate un Izzit in un ‘Dazzit‘ attraverso il potere della pietra, una quantità di energia limitata durante i turni degli scontri. Il potere della pietra parte da un valore di tre, per poi aumentare di un terzo di turno in turno fino ad arrivare ad un massimo di sei. Ogni carta ha un suo costo “Potere” che indirizza le battaglie su un sistema di combattimento estremamente volto alla strategia piuttosto che alla potenza dura e pura. Se infatti all’inizio si è menzionato un gioco di carte come Magic, questo lo si è fatto perché, oltre il costo “Potere”, ogni idea ha un valore di attacco e di difesa, più abilità aggiuntive (passive e attive) che entrano in gioco in determinate circostanze, che vanno a “collidere” con quelle dell’avversario una volta che si è scelta l’idea da utilizzare. Lo scopo del gioco è quello di sconfiggere il nemico portando a zero la sua salute, che viene rappresentata sotto forma di tre cuori. Per colpire direttamente il nemico e quindi rimuovere un cuore – indipendentemente dal valore di attacco di un’idea verrà conteggiato solo il colpo e quindi un cuore in meno alla volta – bisogna distruggere tutti i Dazzit dell’avversario in ciascun turno così da entrare nella modalità “Chance Turn” e poter colpire direttamente il nemico, ma non sempre sarà possibile. Infatti, a mettere ulteriore carne al fuoco sono le tipologie di Izzit che si dividono in rosse, gialle o blu. Giallo indica un’idea difensiva, come uno scudo che si può utilizzare quante volte si vuole all’interno dello stesso turno fino alla sua rottura, ma non si può utilizzare nello Chance Turn; viceversa il rosso indica un’idea di attacco, e può essere utilizzata solo una volta per turno ed è l’unica mossa attiva durante lo Chance Turn per colpire il nemico; infine in blu ci sono le idee “effetto”, che agiscono sui Dazzit propri o avversari con le abilità più disparate e fondamentali per trionfare in battaglia. In Little Town Hero si inizia lo scontro con cinque idee più una di “Sforzo“, una mossa consigliata/obbligata nei casi estremi quando si è a corto di idee, e che consiste in un’idea che non consuma potere e che ha la probabilità del 50% di colpire l’idea nemica ma, al contempo, auto infligge un danno che rimuove un cuore. Questo diventa necessario quando si è, appunto, senza idee, e per non imbattersi in questo problema subentra un altro elemento fondamentale di Little Town Hero: la barra Break Point (BP). Se infatti ogni passaggio di turno avviene per l’utilizzo di tutte le idee dei rispettivi giocatori, o dalla completa distruzione di uno dei due, può accadere spesso la possibilità di andare in “All Break” – quando vengono distrutte tutte le idee nemiche – senza la possibilità di attaccare direttamente perché non si ha un Dazzit rosso. In questo caso si guadagna un punto BP – ma si possono guadagnare anche con idee specifiche – che può essere speso per scambiare un’idea in gioco con una dell’Headspace (lo spazio mentale con tutte le idee del protagonista) oppure rigenerarle completamente. Questo ha però un costo che aumenta di volta in volta che si attinge a questa possibilità, e può essere utilizzata un massimo di tre volte a battaglia. Qualora non si dovessero avere punti da spendere per ottenere idee, sappiate che quando si perde un cuore l’headspace viene rigenerato, ma non solo. In Little Town Hero ogni cambio turno viene scandito da un cambio location che funziona come il “gioco dell’oca”. Axe ha la possibilità, attraverso il lancio di un dado che va da uno a quattro o tramite una specifica abilità attiva, di spostarsi sulle caselle dell’ambiente di gioco che spazia tra caselle vuote ad altre che includono alleati con il quale interagire e che offrono attacchi e abilità extra (come ad esempio la possibilità di ‘mixare’ due idee dello stesso colore) o semplici abitanti che forniscono idee aggiuntive. È un sistema di combattimento stratificato che richiede tempo per essere compreso e padroneggiato appieno (la difficoltà non è selezionabile), ma che dopo un po’ di pratica offre combattimenti lunghi, appaganti, impegnativi che si capisce ben presto come rappresentino il focus dell’intera produzione.

Di boss in boss… e Matock

Rispetto ad altri giochi di ruolo, in Little Town Hero non esiste una vera e propria fase esplorativa in cui combattere per guadagnare esperienza, salire di livello o andare avanti nella storia. La piccola mappa di Little Town Hero è un semplice riempitivo per spostarsi tra una battaglia e l’altra per sconfiggere tutti i mostruosi boss presenti nel villaggio. Boss con cui, dopo vari spostamenti e quest molto basilari, si entra in contatto per progredire nella storia. Allacciandosi però un momento a tutti gli elementi del combat system di cui si è parlato poco più sopra, la differenza rispetto ai combattimenti contro persone, animali o quant’altro, sta nel fatto che contro i boss subentra una barra “Coraggio” che protegge i cuori (da ambo i lati). Questa barra ha un suo valore difensivo che subirà gli attacchi in modalità “Chance” al posto dei cuori, e che andrà distrutta per poter accedere nuovamente alla salute del nemico. Chiudendo questa piccola parentesi, la focalizzazione del Team 1 di Game Freak su questi scontri tra boss, riuscitissimi, ha fatto sì che il resto ne risenti parecchio con un ritmo iniziale non sempre esaltante e che adotta soluzioni tediose per allungare la longevità del gioco. Emblematico di ciò è uno degli amici di Axe, Matock, che in particolar modo ad inizio avventura ci sfida continuamente tra una missione e l’altra per mettere in mostra il proprio valore. L’idea non è male, come impostazione ricorda molto quella di Pokémon con l’allenatore eterno rivale, ma il problema degli scontri con Matock è che, grazie all’esperienza ottenuta con le precedenti (poche) missioni, questi risultano essere ben presto sbilanciati apparendo come dei blandi allenamenti a tutti gli effetti. Ciò accade proprio a causa di questa progressione iniziale nella storia che è lenta ma piena di scontri che fanno accumulare una quantità non indifferente di punti abilità, che vengono chiamati ‘Eureka Points‘. Progredendo nella storia, premendo il tasto X, si richiama la sezione ‘Eureka’ che dà accesso al ramo delle abilità di Axe potendo così spendere la discreta somma di punti guadagnati. I punti permettono di migliorare le idee del nostro eroe come attacco, difesa, abilità passive o aumentare lo scudo, e si guadagnano battendo boss, portando a termine quest secondarie o perdendo le stesse battaglie che, giungendo al game over, rilasciano punti Eureka da investire in maniera tale da rendere il secondo tentativo più “agevole” ma, per quanto riguarda Matock, ciò si trasforma in un’arma a doppio taglio creando uno sbilanciamento che annoia in maniera importante con scontri lunghi senza una reale sfida di fondo.

Bello fuori, vuoto dentro

Gran parte della bellezza di Little Town Hero risiede negli scontri, questo si è capito. Le battaglie con i boss, che arrivano a durare anche più di un’ora, sono concitate, impegnative e, soprattutto nelle fasi finali, richiedono tutta l’attenzione e strategia del caso. Ma sono anche bellissime da vedere. I boss sono ispirati, sempre diversi e caratterizzati a dovere con un design accattivante che avrebbe meritato ben altro contesto. Il villaggio di Little Town Hero è infatti spoglio, vuoto di attività e che non trova giustificazione vista la mappa contenuta se non in quella di una produzione piccola e quindi meno ambiziosa. All’interno della mappa sono presenti infatti i villeggianti, abitanti del luogo con il quale è possibile interagire e intraprendere missioni secondarie, quest’ultime vengono indicate da una nuvoletta blu sopra la testa del villeggiante. Le missioni secondarie, che si portano a termine in una manciata di minuti e non superano la doppia cifra se non con la possibilità di sfidare i boss già sconfitti una sola altra volta per ottenere ulteriori punti Eureka, spaziano tra missioni che non hanno nessuna rilevanza nell’economia di gioco, se non in quella di guadagnare qualche punto abilità in più, ad altre più interessanti che offrono boss secondari di spessore e che, in alcuni casi, vanno ad approfondire la storia di questo paesino e tutto ciò che si cela dietro i mostri e le pietre. Le quest secondarie si possono portare a termine in qualsiasi momento prima del termine dell’avventura – un messaggio a schermo mostra il punto di non ritorno – ma diciamo che prima della metà di gioco è difficile completarle in quanto la storia è molto guidata e la fase esplorativa ridotta ai minimi termini. Discorso diverso per la seconda metà, di gran lunga più ritmata e gradevole, ma che stenta sempre nel decollare a causa di una struttura con il quale è difficile empatizzare, e che dà dimostrazione di tutto il suo potenziale soltanto nell’arco narrativo finale che presenta il giusto connubio tra il fantasy e la maturità di fondo che ci si aspetta da un gioco con un gameplay del genere.

Il piccolo budget

La produzione a basso budget di Little Town Hero filtra dall’aspetto tecnico che, come detto, stilisticamente ha una sua cifra ispirata e dei boss molto, molto interessanti concettualmente, ma che per il resto lascia a desiderare per densità dell’ambientazione di gioco, realizzazione tecnica e animazioni. Prendendo a piene mani dai Pokémon per 3DS – anche se Spada e Scudo non sembrano sovvertire la formula – le battaglie sono realizzate col minimo sforzo limitandosi a pochissime sequenze animate o più variegate. Anche l’interfaccia di gioco lascia abbastanza a desiderare con una realizzazione basica, molto “al risparmio”, ma che almeno è funzionale e chiara per tutto ciò che deve mostrare su schermo (come la presenza di un keyword, che si può richiamare con il tasto ‘-‘, e che mostra una videata con tutti gli effetti delle idee presenti sul campo di battaglia). Da rivedere invece l’ottimizzazione, se il gioco fila liscio in modalità docked con un framerate costante e una grafica dei personaggi e dei boss dettagliata, ma che comunque ha ambienti modesti dalla mole poligonale spigolosa, un aliasing accentuato e texture di bassa qualità; lo stesso non si può dire della modalità portatile in qui, oltre ai solito compromessi di Switch in questa modalità, ovvero risoluzione minore, immagine più sfuocata e un maggiore aliasing, presenta un framerate tanto ballerino, soprattutto negli spazi più ampi in cui il gioco rallenta vistosamente e con sporadici episodi di stuttering. Nulla che mini realmente l’esperienza complessiva, ma per un titolo che non spinge di certo sull’aspetto tecnico era lecito aspettarsi qualcosina in più. Non si rimane invece delusi dalla colonna sonora di Toby Fox, noto compositore per le musiche di Undertale, e che in Little Town Hero conferma tutte le proprie doti con una lavoro certosino, regalando delle musiche ispirate e che incantano sin dalle primissime note.

Commento:
Disponibile solo in inglese e giapponese – ma l’inglese è davvero elementare e facilmente comprensibile da tutti – Little Town Hero è un progetto interessante sul quale Game Freak dovrebbe puntare di più. Se infatti le grosse mancanze tecniche e narrative sarebbero pesate su un titolo più importante, tenendo conto che la produzione viene venduta a prezzo budget di 24,99€, per una durata di tutto rispetto che spazia tra le 20-25 ore a seconda del completamento delle quest secondarie, Little Town Hero risulta essere più di un titolo mediocre o passabile. Il gioco è infatti impegnativo con un sistema di combattimento fresco, stratificato e abbastanza punitivo da richiedere tutta l’attenzione e strategia possibile. La storia invece, almeno inizialmente, soffre di ritmo e di reiterazioni del genere ma, di pari passo con gli aggiustamenti nel combat system, prende una sua forma gradevole e non scontata. Il tutto accompagnato da un comparto tecnico al ribasso, indubbiamente, ma che ha dalla sua un lato artistico marcato, dei boss ispiratissimi e dai concept di grandissimo gusto, e una colonna sonora memorabile dall’inizio alla fine.

Giudizio Finale:

Ottimo
8

Trama

7.0/10

Gameplay

8.5/10

Longevità

8.2/10

Grafica

7.0/10

Sonoro

9.5/10

Autore dell'articolo: Francesco Di Maria

Nato con una penna e una cinepresa in mano, non si sforza minimamente per rendere questa biografia un minimo interessante. Scribacchino per diletto. Nerd fino al midollo. Fotografo per passione. Mangiatore per vocazione. Da un po' di tempo alle prese con L'Inventario di Chicco.

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